
类型: 桌游改编游戏 版本: V7.5
大小: 188.7 时间: 2025-11-22





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国风回潮,游戏促进中国传统文化艺术年轻化和国际化
自1990年中国第一款国风游戏《轩辕剑》诞生,国风游戏至今已走过了三十年。这期间,国风游戏历经产品从单机、网游、页游到手游的演变,融合了具有高度包容性与延展性的中华传统文化艺术、现代审美以及时尚和科技等元素的国风游戏,让国内外玩家们感受到中国文化独特的魅力之余,更持续不断为他们带来耳目一新、备感惊喜的体验。
毫无疑问,国风游戏在传递、推广中国传统文化艺术之余,促进了传统文化艺术年轻化和国际化传播,带来了巨大的市场效应。
2020年11月20日-26日,由腾讯社会研究中心主办的第五届腾云峰会”流动的边界”在北京隆重举行。25日晚7点半,《天涯明月刀》原画组组长袁敏哲、中国传媒大学游戏设计系主任张兆弓、北京服装学院新媒体系主任丁肇辰围绕如何在游戏设计中运用好中国元素、国风对游戏及设计产业的影响、游戏与传统文化&时尚的线上线下交互等话题展开了极具启发性的探讨。
如何更好地将国风元素应用于游戏?
《天涯明月刀》是玩家们普遍认可的一款标杆式的国风游戏。最开始立项的时候,《天涯明月刀》原画组组长袁敏哲和团队想打造一款具有画面品质和表现力的武侠游戏作品,打破西方奇幻游戏体系。彼时单机游戏已出现了一些中国风题材次世代游戏,但在网络游戏领域,国内尚属空缺。
“当时市面上常见的中国风题材游戏作品在表现上比较表层,或多或少都有国外游戏的影子。比如游戏的职业划分会有像战士、法师、牧师这样的铁三角,比较角色穿着会有西式盔甲,这些都不太有中国风格的韵味。”
如何在游戏中更多地体现中国元素呢?袁敏哲和团队做了深入的研究。
比如,玩家在战斗的过程中,真的需要一个治疗的角色存在吗?这其实非常不符合中国武侠的特性。谁会一边战斗一边疗伤?所以,他们采用了另外一种方法,玩家扮演的角色在战斗过程中如果打出“会心一击”,就能恢复角色的精力、体力。这也是非常大胆和独创的设计。
另外,《天涯明月刀》中招式、技能的设计非常具有中式的味道,西方游戏中需要需要施法的场景,大多数的设计是让玩家扮演的角色站在原地施法,但袁敏哲他们为这个场景下的招式设计了大量的位移,让角色的每一个招式在释放过程中都与释放对象有互动,比如把对方拉到身后或者把对方击退,或者打出一短距离,这样,游戏在画面表现上会更具有像武侠电影中两个交手的画面。
到底什么是中国风格、韵味?袁敏哲认为布衣之美是非常重要的一点,为此他们参考了90年代香港经典武侠片中的服装设计,以及张艺谋的电影《英雄》里展现的布布飘飘之美,这种随风飘动的浪漫与潇洒的气质,才是武侠游戏应该具有的。
为了达到这个目的,袁敏哲与同事们在引擎中专门设计了基于真实物理运算的布料系统,让人物的袖摆、裙摆、头发能随着人物的动作、姿态做出真实合理的飘动。这个设计特点从端游一直保持到手游。
游戏场景和环境中的中国风又是如何体现的呢?首先,游戏设计采用了超大视距和视界,让玩家在游戏中的视野超过十公里。比如丐帮地图,玩家能以非常广阔的视野玩游戏。
其次,袁敏哲与同事们研究了实时光线,动态的天气效果,实时昼夜交替如何变换,让游戏拥有一个极为丰富的、逼真的场景。
云海是中国文化中非常重要的元素。为了设计出满意的真实云海效果,团队专门配置了人力进行研发攻关,如此,达成了玩家获得置身其中、身临其境感受的目的。
玩家如果从山顶跳下去,可以真实地看见自己穿过云海落到底部,感受“一片雾蒙蒙,身在此山中”的气氛。同样,植被、水体的光影效果,也做到了同时代游戏最佳。
下雨的效果能做到多么细致呢?石头建筑路面有积水,雨水顺着建筑、顺着石头流淌下来,这些效果都是业内首创。
在中国传媒大学游戏设计系主任张兆弓看来,很多早期的中国游戏、动漫只是披着中国风的外皮。比如美国动漫电影《功夫熊猫》,讲的是熊猫的故事,但完全是美国叙事结构。
“到底什么是中国风?从结构性、框架性就能判断一个游戏或动漫作品是否属于中国风吗?陈星汉的游戏作品《风之旅人》,从表现层看很西式,其内核反而特别东方。”也许陈星汉的游戏作品《风之旅人》可以完美诠释中国风对游戏的影响。
游戏与时尚、时装的线上线下跨界交互
关于游戏与时尚的跨界与关联,北京服装学院新媒体系主任丁肇辰感受颇深。非接触”时代来临,加速了网络游戏、教育、娱乐、时尚相互融合、交互的数字体进程,也让人们在虚拟与现实之间能够游刃有余地穿梭。
因为疫情,张兆弓不得已开展在线授课。到现在,大家完全习惯了在线上课,并且建立了线上线下联合授课实验室,老师用远程视频与每一个学生互动。他也从没想过在线上做各种艺术展览、艺术活动,但今年学校的两个项目,一个是与政府合作的项目,一个是跨国游戏作品展览,都是在线上完成的。他曾担心线上看展可能会缺失很多东西,但当线上展览呈现后,他发现它又生发出很多新鲜的、线下所不具备的内容。“这就是‘数字内容实体化,实体内容数字化’”。
“所有原本与游戏没有关系的内容一旦搬到线上,反倒产生了新的关联。展览这件事搬到线上之后,它就生发了一个交互的元素,这个交互可能是一个中国式的交互,那个交互又有可能是一个西方式的交互,它与画作一样,交互也有自己的性格,所以,面对一种新的媒介内容,即原有的内容完全转向新的内容的时候,游戏又有了一个新角色,它能够帮助很多交互的内容做得更有趣。”张兆弓说。
《天涯明月刀》这款游戏更上成功跨界,与时尚和时装行业进行合作,由线上走到线下。
早前探索频道对袁敏哲的一次采访,创造了《天涯明月刀》国风时装登上纽约时装周和巴黎时装周的契机。时装周主办方对于袁敏哲与团队的虚拟服装设计非常感兴趣。袁敏哲说,他们把《天涯明月刀》游戏里最能代表国风风格服装挑选出来,制作成实物,在纽约时装周和巴黎时装周举行了国风时装秀,获得了在场国外同行和普通观众的认可,美国某所专业设计学院的师生们也对国风时装中所运用的传统文化刺绣技术惊叹不已,喜爱之情溢于言表。
除此之外,《天涯明月刀》团队还与故宫多次达成线上、线下的合作。“三希堂”是乾隆皇帝的书房,袁敏哲从中挑选了两个展品,提取书法作为创意元素,设计了游戏里的虚拟服装,制作出设计、剪裁与游戏同款的线下可穿着服装,并虚拟设计出“三希堂”书房,让人们进入书房可以翻阅书画藏品实物的高精度照片。据说,那款服装在线下实体店销售情况相当不错。
丁肇辰指出,国风背后的支撑应为民族自信。民族自信的建立包含两个层面,即外在和内在。在传统文化基础上创作出来的时尚,是从过去与现在的一种融合,家具、衣服、数字产品的设计都可能与中国传统文化产生关联性,企业可从中挖掘爆款。
所以,必须发现、抱持对中国文化、国风的民族自信。“以往,中国出现过很多从外表上感觉很“中国”内里很‘西式’的东西,比如《功夫熊猫》、《花木兰》,但宫廷俊的动漫作品,看起来很‘西式’,但呈现出来的是非常经典的大和之风,这也许是国风游戏和动漫的方向。”
三十年以来,国风游戏的文化、审美有哪些变化?
2013年,袁敏哲第一次意识到玩家们对国风文化既有要求也有需求。
当时因为经验不足,袁敏哲他们做的一件汉服的左右衽方向出现了错误,被游戏玩家严厉指责,有一些服装款式也出现了其他错误,玩家们也非常热心地给予了反馈。他们曾收到过玩家写的万言书,当时非常认真地开会讨论。他们发现,一开始他们想用设计唤醒大家对武侠、对国风的热爱,发展到现在,他们反而是被玩家们对的国风的需求在推着往前走,这也让袁敏哲心生感慨。
对此,张兆弓有同样感受。玩家群体在变化,对文化的需求也在变化。电子游戏刚从国外引入中国的时候,不存在中国文化这个概念,更谈不上玩家对国风文化的需求。比如,MMO大型网络游戏的内核都是西方文化,玩家们把网络游戏当成社交平台,和好朋友一起玩儿,对文化没有需求。现在,00后、新生代大量涌入玩家群体,因为接触国风较多,反而出现了国风回潮的现象。
“游戏从最早的草莽时代发展至今,越做越精致,玩家群体也发生了很大的变化。变化,我预感可能接下来会有大量的对游戏内容的正向或反向的需求,促使游戏公司把游戏做得好。随之可能出现的状况是,各种丰富的、具有强烈的中国文化属性的产品会逐步地被推向市场。”
事实上,早期的国风游戏《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》,以及更早的动画片《山水情》,都是比较早的、算得上良心制作的国风产品。
这些作品如果透过“表皮”看本质,画面或图片的美感当然很浓厚,但它的交互方式、叙事方式更具有中国审美,例如中国武侠语言很少,叙事留白就很美。“比如说我问你:今天你的腿还好吧?这句话就有留白。你可能会想:张老师可能关注的是我上星期是不是做了什么运动?或者是在哪儿摔到了?这种沟通方式其实挺中国。”张兆弓举例说。
若要创造出更好的国风游戏,也许主修游戏设计的人有必要学习有关东方哲学或中国哲学的课程。因为中国文化对周边的辐射和影响,东亚文化具有共性,这其中有些地区的在继承和发扬上更精致且有新意。
袁敏哲不主张特别原教旨主义式的传承,讲究老祖宗的东西一定“必须这样”“必须那样”,他认为譬如中国的汉服每朝每代也有变化,因此其他国家地区做得优秀的地方可以拿来灵活借鉴。
“唐朝的服饰,园领袍或半臂坦领,它也受到胡服的一些影响,不同的文化之间在某种程度上必然会互相影响带来改变。所以,我们在设计上不会特别强调少林和尚应该什么样,除了传统意义上的光头、红色袈裟等元素,我们会加入一些时装剪裁款式,比如披风,设计时还会采用镂空金属、编织的布料。”
国风的美藏于细节,中国早期的游戏很少在美学细节上下功夫。原因一是因为国风游戏还处于发展初期,二是行业从业人员人数太少。那时,提及中国元素,绕不开龙和凤。实际上,中国元素如植物、花朵,或穗子,通过组合设计和材质的变化,一样也能做出独特的中国味道,相对于以往来说不仅更加有新意,并且用户不会有“特别西洋”或“特别不中国”的感觉。
袁敏哲强调,比起国风游戏的剧情需要一定的严谨度,在服装设计上,他们拥有较大的发挥空间,以中国文化的传统为骨架,骨架搭好以后,血、肉、皮都可以做新的尝试和融合。“我在网上发现,百度《天涯明月刀》小说里主人公傅红雪、叶开等人的配图都是游戏里的形象截图,说明大家还蛮认可咱们的设计。”
疫情倒逼,催生游戏行业虚拟消费新机遇
网络角色扮演游戏脱胎于传统的单机角色扮演游戏,现在,网络游戏更倾向于是一个社交平台,社交场景。以往,人们的社交一般是一起去户外春游,或聚会开Party,而现在的年轻人、新生代觉得在游戏里,大家一起经历一段故事,或通力合作战胜某个反派,体验感不输于现实生活中的社交体验,甚至会更好。
这对于游戏美术设计而言,无疑是新的机会。袁敏哲他们通过设计,可以让游戏场景、社交场景表现得更加丰富、更贴近于真实甚至超越真实,尽情发挥想象力,不受时代、时间、空间、题材的局限。换一个说法,人们在现实生活的社交中有穿衣打扮的需求,那么,在虚拟社交场景中同样也会有这样的需求,所以会购物、打扮自己。
如丁肇辰所说,虚拟服装可以买卖,也可以被制作成实物;真实的服装又可被设计成虚拟服装,放到网络上自己的旗舰店里销售,真实与虚拟融合在一起。那么,这是否意味着,未来有可能出现虚拟时装设计师这样的职业?
相比真实的衣服,虚拟时装的价格更为平价,且不不附带任何游戏中的功能,所以消费者是真正为衣服的设计和审美而买单,另外,它的特点在于,比起实物,现实中表达不出来设计,虚拟服装都可以做到。目前,一些国内外的多款社交软件早就有需要付费才能获得新形象的服务。如此看来,虚拟时装有着非常大的想象空间。
在张兆弓看来,虚拟服装有一种超现实的美感,游戏和服装文化、和时尚文化交互产生了无限的可能性,游戏作为容器可以承载很多人们想象不到的有趣的服装。最关键的是,设计服装的人一定是传统的服装设计专业人士,还是几个交叉学科的老师?这些都有待探索,也是非常有趣的、游戏和文化融合的探索,他感到很兴奋,希望能看到这种合作。
有趣的是,据丁肇辰介绍,挪威有一家非常关注科技、可持续性与服装之间关系的公司,它们做了这样一件事——用户登陆Ins和Facebook后,用手机扫描T-恤上的Logo,在Ins和Facebook上可以每天换不同的T恤。这个概念与服装品牌的概念类似,但更有趣的点在于它们提出的新概念是“可持续的时尚”,明显带有环保意图,满足消费者追求时尚的欲望的同时,又减少了碳排放量。
数字娱乐或者游戏产业文化传承现状如何?
目前,中国传媒大学在探索如何将数字娱乐与文化,为此设立了相关的四年制专业,让学生们专注地学习与游戏相关的所有学科内容。
张兆弓说,游戏本身是一个抽象的系统,可以容纳很多东西,天然地可以融合文化,如果用四年只是培养了学生们进入游戏行业纯粹地打造游戏产品,不是他希望看到,这只是一个单一向的输出。他觉得游戏有一种说不清道不明的一个性质,应该具有容器性,可以容纳桌面载体、纸质载体、计算机等电子媒介、VR和AR的媒介,还有物理、生物媒介。

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