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类型: 动作冒险游戏 版本: V5.5
大小: 593.1 时间: 2025-11-22






日系的二次元放置类卡牌游戏,闪耀圣骑契约少女有着众多的角色,华丽细腻的场景打造和生动的角色形象,为玩家带来视觉上的享受。多元化养成,属性强化培养麾下主力、技能训练领略枪娘作战技巧。
这周,二次元游戏圈有点不太平,具体事件相信大家都有所耳闻。总结下来,大致是一群忠实玩家因官方的某一内容,开始质疑自己喜欢已久的游戏角色,甚至产生了厌恶。
正如玩家所说的,不同于传统手游更偏利益交换的商业逻辑,二次元游戏兜售的是情感,情感可没这么好卖。同时,我关注到一些不太稳的征兆,这类事件不是个例,比如去年也有某产品因所谓NTR要素被玩家口诛笔伐。
如今再来复盘具体事件的意义已经不大,但这些案例至少给在做二次元游戏的厂商们提了个醒,这个「塑造角色的坑」,不能再踩了。
「老婆」还是「商品」?
在我看来,抛开表象,这类问题的核心矛盾都是「玩家把角色当老婆,游戏厂商表现出的行为是把角色当商品」。
典型的商业游戏思维里,生产游戏的厂商,不论做什么东西,到头来做的都是拿出来卖的商品,所有权也不归属于厂商自己以外的任何人。玩家自始至终,都没有权限来干涉厂商如何定义这些商品。
但现在的商业游戏更强调服务,二次元游戏也不例外。
典型的二次元游戏里,可售卖的内容非常集中,几乎所有核心卖点都会聚焦到角色上,这也催生了以角色出货率为基础,用机会成本来抬高角色整体售价的「抽卡」模式。但从动机上讲,这类角色之所以能卖,不是单纯因为性价比、强度、稀有度,而是玩家自身的喜好。
而且这种喜好往往伴随着强烈的占有欲、获得欲,而不是简单的看着顺眼、还不错。所以为了烘托玩家的这种情绪,二次元游戏才需要在角色塑造上做文章,用华丽的外表、有趣的故事、好听的声音,有时甚至是必要的「杀必死」要素,来强化角色给人的印象,并将印象转化为「喜爱」这种情感依赖。
毫无疑问,绝大多数国产二次元游戏都会做到上一步,但只有少数能做到下一步:真正让玩家长久地喜欢上这些角色。
很多产品在前期对角色的包装,大多都是标签化的内容和组合。在泛ACG领域里,要通过标签组合创造一个火热的角色并不难,每年、每个季度、每部动漫里,几乎都有这样的代表人物。但他们也很容易被新的人气角色取代,原因便在于,很多角色的扩展性太低。
根本来讲,持续赋予角色更多元的、更复杂的、更出人意料的新增信息,就是维持角色热度的方法。就像传统商业游戏的玩家追求数值、战力、胜负,二次元玩家会在这些信息当中,不断刷新对角色的认知,获得与角色拉近距离的满足感,从而反复积累对角色的喜爱。
一般来说,有一定用户基础的国产二次元游戏,只要能做到这一点,都能活得比较长线。然而这种做法必然有一个瓶颈:增量信息不够用,角色变不下去了。
这时候,不论是新产品要拉用户,还是老产品要刺激玩家,都有可能迫于市场或自身的压力,做出更冒险的行为,比如用猎奇或者擦边要素。这就容易成为开篇中类似事件的导火索:官方主导下,角色属性偏离了原本的设定(OOC,OutOfCharacter,原为同人圈用语)。
当然,奇葩跨界代言并不在官方OOC范畴内
或许有人会疑问:那确实做到头了,还能怎么办?
我只想说,邻国ACG领域哪怕这些年有点疲软,前前后后也发展了几十年,经典案例层出不穷,国产二次元游戏兴起只有几年时间,这就到头了?显然不可能,所以还是方法和思路的问题。
「自创」还是「共创」?
避免OOC大致可以分为两种方法,一是明确自身角色的内核是什么,在做每件事的时候,都不偏离这个内核。二是预留后路,在设定角色时,就规划好扩展角色增量信息的路径,判断清楚相应的扩展空间。
内核是个可遇不可求的东西,它与创作高度挂钩,一些经典作品的内核非常容易捕捉,比如我说几个关键词,男人的冒险、羁绊、互相理解、人类的可能性,相信各位能直接锁定到具体的经典ACG作品身上。
能看到,这些内核往往是某种情绪化的关键词,又因为饱含情绪,所以非常容易通过桥段,让人产生共鸣,实现情感认同。ACG/二次元内容的共性在游戏上也是一样的,这也是二次元玩家容易追求情感认同的根本。
于是一些懂整的二次元游戏,都会想办法找到一个共鸣点,将之塑造成能够贯穿所有其所有内容的「内核」。比如Cygames《赛马娘》身上的「追梦」味,很多人都觉得这款产品复制不了,不是因为单纯的技术和品质,而是这种内核。
碍于立项思路、大环境、客观限制,或者表现手法的成熟度,国内绝大多数二次元游戏都很难提炼出一个清晰的、贯穿全部内容的情感内核。在我的认知里,只有少数产品如舟游的「抗争」才有类似的特征。
不过由于此前国内二次元用户偏年轻,好奇心旺盛,大多数人不会太在意这些部分,而如今既然有人提出了OOC的质疑,说明玩家的诉求也在升级。
而我们能得出的另一层结论是:在内核不清晰的情况下,角色塑造越具体、官方原设信息密度越高,这个角色的后期可扩展空间也就越小。
比如角色「看似高傲的一句话」,要比设定文档里写明「桀骜不羁」四个字的可扩展空间更大。很多设定一旦定性,玩家就会形成固定认知,并对「角色的内在属性」深信不疑。此时,若官方让这个「内在高傲」的角色,在没有给玩家铺垫「合理性」的时候,做出「表面上轻浮」的行为,必然会OOC。
而2B这样不给看的动作,更符合角色正常的行为逻辑
由于很多厂商能力/精力有限,自创内容无法事无巨细,也不一定找得到好的内核,所以很多游戏会采用更省心的做法:做共创型内容。
共创型内容的核心逻辑是,在保留角色核心标签的前提下,通过降低单个角色的附加信息密度,制造出留白空间,发挥玩家对角色的想象力和创作欲,对角色人设进行多视角、多方向的填补。
一个典型,是留白比较多的舰C和舰Like类所有产品,几乎完全不限制玩家的二创和想象力。另一类典型是「日系角色游戏(キャラゲー)」,通过大量多标签组合的角色,以铺量的方式吸引玩家。这些也是国内大多数二次元产品习惯的架构。
而在前面这些打法的基础上,还有一类更复杂的操盘方式:跨媒体企划,如LL、IMAS、赛马娘等等,通过提供明确作品内核,以玩家选择/决定角色发展方向+官方强引导内容走向+全产业链铺开相同内核衍生品的方式,先吃透核心圈层,再按需泛化扩圈。
要做到这个级别的操盘,不仅硬件条件和资源储备得到位,还得足够懂怎么玩设定、足够收放自如地玩设定,同时需要精通与目标玩家沟通的技巧,能把作品内核通过「言语+内容+行动」灌输给玩家。
毕竟有些情感必须通过言语传达,而且很多明白人也不单单注重一个结果。
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